Google finalmente logró diseño

La transformación en una compañía que crea software estético es la historia de cómo la tecnología misma evolucionó en la era móvil; la fábula de la empresa que golpea a Apple donde más le duele
La transformación en una compañía que crea software estético es la historia de cómo la tecnología misma evolucionó en la era móvil; la fábula de la empresa que golpea a Apple donde más le duele
Cliff Kuang
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13 de julio de 2015  

Hubiera sido una locura decirlo hace tan sólo unos años. Pero, hoy, Google produce software mejor diseñado que cualquiera de los otros monstruos tecnológicos. Si no lo cree, entonces dejé de lado su jugo de manzana. Respire para despejar la mente y compare Android con iOS.

Empecemos por las notificaciones que se pueden empujar a un lado con el dedo, un recurso crucial que damos por sentado. ¿Cómo anda Apple en la materia? Esas notificaciones que se pueden hacer a un lado aparecen en su pantalla de bloqueo. Cuidado. Si quiere saber más de lo que dice la notificación, pero no le pasa el dedo justo en el lugar indicado, hará que desaparezca. ¿A dónde fue? Para encontrarla, hay que deslizar el dedo hacia abajo desde el borde superior de la pantalla. Y aquí están: una lista mal ordenada en la que los avisos se mezclan con encabezados y divisores, organizados por aplicación, no importa si usted los quiere por orden temporal, y sin ninguna indicación de qué hay que tocar para abrir una app.

Hay ejemplos de éstos por todo lados en el iOS y son obvios comparados con Lollipop, la última versión de Android. Allí sus notificaciones aparecen en un cajón también en la parte de arriba del teléfono. Pero cada una lo lleva directamente a una acción dentro de una app, lo que hace que se vaya directo a mapas o Uber o Facebook. Hay inteligencia detrás de lo que ve: un algoritmo que de modo invisible descubre cuáles notificaciones son más importantes para usted y coloca ésas primero. Casi no hay posibilidades de equivocarse al pasar el dedo.

Si se toca cualquier botón, aparece un baño de color en la pantalla, como una onda que recorre una laguna, una manera inteligente de destacar lo que usted toca, mientras se disimula la pequeña demora que se produce a la espera de que responda una app.

Mientras que iOS avanza a paso de caracol sin mejorar demasiado, Google crea un lenguaje coherente y unificado que se adapta fácilmente a los teléfonos y tiene suficiente flexibilidad para saltar a un reloj o a un auto. "Ni siquiera se trata de componer una interfaz de usuario en un lugar", dice Nicholas Jitkoff, que ayudó a dirigir la creación de Diseño Material. "Se trata de componer interacciones de un dispositivo al siguiente", agrega.

Google llegó a este punto a pesar de años de batallas con resultados negativos, que se libraban en torno a lo que constituye el buen diseño. "Cuando planteábamos la cuestión del diseño en Google, la gente nos despreciaba", dice John Wiley, diseñador, que, en los nueve años que lleva en Google, vio transformarse a la compañía. "Se hacía difícil para nosotros contratar grandes talentos del diseño porque no había respeto por el diseño", añade.

Así fue como una organización, que alardeaba de haber probado 42 tonos de azul y llamaba a eso diseño, dio lugar a una firma que conoce a los usuarios y de la que hasta Apple tendría algo para aprender.

El diseño llega a googleantes de tiempo

Hace ocho años, Evelyn Kim fue la primera diseñadora visual contratada por un equipo de producto de Google: una diseñadora gráfica, llena de los ideales de la Bauhaus respecto de la belleza y la función, que se había formado en la afamada Escuela de Diseño de Rhode Island. Llegó convencida de que el diseño debía cambiar a la compañía. Su jefe, el diseñador Douglas Bowman, también lo creía, por lo que la hizo trabajar en su proyecto clandestino para rediseñar casi todos los productos de Google.

El esfuerzo tenía una lógica convincente. Google operaba como un montón de feudos diminutos, que permitía que surgieran nuevas ideas sin una burocracia que las trabe. Por tanto, cada equipo de producto de Google tenía diseñadores a mano, para embellecer sus creaciones.

Esto creaba problemas. ¿No sería necesario que todos los productos de Google compartieran principios de diseño comunes? Kim recuerda un ejemplo. Su equipo había reunido todas las instancias del logo de Google, en docenas de productos. En esa galaxia, no se veía un logo, sino muchos, cada uno modificado en unos pocos pixeles.

En el curso de varias semanas, Kim y su pequeña banda de conspiradores crearon un lenguaje de diseño unificado que abarcaba el correo, los mapas y las búsquedas, bautizado proyecto Kanna (una palabra islandesa que quiere decir "explorar"). Finalmente, presentaron su trabajo a Eric Schmidt, el entonces CEO de Google, y a Marissa Mayer, ingeniera sin antecedentes de diseño, que había trepado hasta ser la responsable de la experiencia de usuario de Google (hoy es CEO de Yahoo!). La cosa no anduvo bien. Los ejecutivos quedaron abrumados por las opciones que les presentaron. Schmidt y Mayer pensaron que el proyecto era interesante, pero que no funcionaba.

Ésta era la época en que Mayer alardeaba de que Google entendía el diseño porque la compañía había probado 42 tonos de azul para los hipervínculos, hasta descubrir cuál clickeaba más la gente contando hasta el último decimal. No se trataba de una filosofía de diseño, sino miedo a perjudicar la máquina de hacer dinero. La compañía estaba concentrada en el crecimiento, no en la belleza. El foco era la velocidad. Y así murió uno de los primeros intentos de instaurar una filosofía de diseño en Google.

Tan sólo cuatro años más tarde, en 2011, Kim se encontró en un proyecto similar, por iniciativa del cofundador Larry Page, que había sido reinstalado como CEO. Casi inmediatamente, Page dijo que a la compañía ahora le importaba la belleza y la experiencia del usuario. Para la gente de la empresa fue un momento casi de alucinación. Esto era Google. Y éste era Larry Page, hombre que, cuando un diseñador le preguntó cuál era la estética de Google, respondió: "Pino". Eso era un sistema de correo electrónico que era común en los tiempos en que Page estaba en la universidad, cuando había que escribir las órdenes en la línea de comando, y cuyo mayor atractivo era la velocidad.

Esa respuesta de Page habla de una filosofía que aún domina las mentes de muchos ingenieros: el mejor diseño es el no diseño, porque la velocidad es la única métrica que importa. Agregar cualquier cosa atractiva a la interface de una computadora simplemente la hace más lenta.

Pero entre 2007 y 2011, algo les pasó no sólo a Page y Google, sino a la cultura tech en general.

En busca de un nuevo tipo de conducción de diseño

Dado el rol que tiene en Google como diseñador de alto perfil, Matías Duarte resulta una figura chocante. Con una barba candado y un rulo en la frente, se ve como el hermano menor de Mefistófeles. La última vez que lo vi llevaba una camisa escocesa y pantalones rojos, que para él es bastante recatado. Lo había visto dos veces antes usando una campera de terciopelo con detalles plateados y una camisa con una galaxia de colores, como la paleta de un pintor.

Cuando Duarte llegó a Google, en 2010, luego de dirigir el diseño del visionario Web OS de Palm, pero que estaba condenado a desaparecer, sus productos eran un desastre. El objetivo de Duarte era arreglar Android. Pero pronto su mandato se expandió.

Como lo admite el propio Duarte, Google parece casi creado a propósito para hacer productos feos, de hecho, ésa era la esencia del atractivo de Google para mucha gente que trabaja allí. Había un dibujo en la red que se viralizó, que resumía todo en cuadros graciosos. Amazon, creación de la mente hiperestructurada de Jeff Bezos, estaba representada por una serie de ramas fastidiosas, descendiendo de a pares del CEO hacia abajo.

Apple, armada en torno a la visión de Steve Jobs, aparecía como un punto de un rojo furioso que tocaba un anillo de puntos azules anónimos: micromanejo y visión sin diluir, ambas cosas a la vez. Microsoft, como siempre dividida por luchas internas, aparecía como ramas separadas, cada una con una mano apuntando un arma a las demás.

Google era un montón de líneas que apuntaban casi locamente a todas partes, como un montón de palillos chinos que se tocan en demasiados puntos como para poder contarlos.

Duarte no tenía mucho en qué apoyarse. En el caso de Google, la compañía probablemente no tuviera otra alternativa que convertir al diseño en prioridad, en 2011. Debido a su implacable perfeccionismo en el diseño, Apple estaba al borde de convertirse en la compañía más valiosa de la historia. Para competir con el cachet tecnológico de Apple, los productos de Google tenían que estar bien diseñados. Pero la toma de conciencia del diseño de Page refleja algunas tendencias más amplias de la tecnología que se vienen decantando desde hace décadas.

Como señala Brett Lider, jefe de diseño de Google para Android Wear, el diseño web durante el ascenso de Google a mediados de la década de 2000 se centraba en la utilidad. Ser local y responder a la tendencia a "hágalo usted mismo" daba cierta credibilidad, especialmente en Silicon Valley. Inversamente, la mayoría de los sitios con buen diseño estaban marcados por el mal funcionamiento. En esa mezcla, el diseño ambicioso, en realidad, sugería la falta de seriedad en materia de ingeniería. La obsesión de Google era acorde con lo que imperaba en la época: que lo más amigable para el usuario era hacer que la computadora fuera rápida, porque si era lo suficientemente rápida, podría retener la atención de la gente. A mayor velocidad, inevitablemente, la gente pasaría más tiempo con la computadora.

Todo esto cambió, por supuesto. El poder se convirtió en una atracción secundaria para la experiencia del usuario. Eso se debe en parte a la explosión de la banda ancha, que hizo que la mera velocidad sea un argumento de venta más débil. Pero fue el móvil el que realmente impuso que el diseño ocupara el centro de la escena.

A diferencia de la computadora de escritorio, que tardó décadas en convertirse en algo central en el hogar, el iPhone inauguró una nueva era de invención orientada a los expertos y los novatos en computación desde los desarrolladores de software hasta las abuelas. Todos aprendían al mismo tiempo, forzando a los ingenieros como a los diseñadores a pensar en la facilidad de uso en escala sin precedentes.

La experiencia del usuario, disciplina que en un tiempo evolucionaba al ritmo dictado por Apple y Microsoft, avanzaba con cada nueva app que hacía las cosas un poco mejor.

Todos juntos, como las 13 colonias que dieron origen a los estados unidos

Una vez que Page hizo su anuncio, comenzaron a caer dominós en la compañía. Hizo caer el primero reuniendo un pequeño grupo de diseñadores incluido Wiley, que era jefe de diseño en Búsquedas de Google; Nicholas Jitkoff, jefe de Experiencia de Usuario en Chrome; Michael Leggett, jefe de diseño en aquel momento de Gmail, y Kim, de Mapas, para intentar una vez más estandarizar y embellecer los productos para escritorio de Google. El nombre interno para este emprendimiento, Proyecto Kennedy -como John F. Kennedy, padre del intento de llegar a la Luna- daba indicio de lo extraño que era este esfuerzo para Google. Un producto lindo era como alunizar en el Mar de la Tranquilidad.

Pero con la bendición de Page, funcionó: unos pocos meses más tarde, Gmail, Calendar, Mapas y Búsquedas fueron modernizados y había por lo menos una semblanza de una experiencia de usuario unificada. Esos productos no sólo eran más limpios, también compartían los principios de diseño, yendo desde donde se ubican los menús hasta cómo se usan los colores.

Pero quizás el resultado más importante fueron los vínculos personales que comenzaron a conectar los diversos grupos de proyecto de Google. La mentalidad de panal de la compañía comenzaba a organizarse. En la búsqueda de Duarte de un nuevo tipo de organización del diseño, dio con dos factores claves: las relaciones entre los trabajadores y el sentido de servir a una causa superior.

Como señala Kim, los diseñadores como ella comenzaron incluso a poder describir mejor lo que era el diseño. "Para convencer a la gente respecto del diseño teníamos que decir: «Esto va a resolver problemas del usuario». Requerirá menos pasos o la gente encontrará ese lugar perfecto para una cena romántica", dice Kim.

Como dice Wiley, por mucho tiempo jefe de diseño para los productos de Búsqueda de Google: "La belleza misma tiene utilidad. Eso fue una gran parte de nuestra toma de conciencia interior. Lo que la belleza le aporta a la función es jerarquía, qué cosas tienen relación entre sí y cómo se relacionan".

Viendo ese proceso en retrospectiva, es llamativo lo distinto que eran las cosas cuando Evelyn Kim intentó reinventar el lenguaje de diseño de la compañía a puertas cerradas. De acuerdo con ella, el motivo por el que Google eventualmente pudo construir una organización bien diseñada fue que había fallado tantas veces antes. "Practicamos hacer esto tantas veces que sabíamos cómo hacerlo", dice Kim. Lo que Kim y los demás del equipo de diseño de Google habían descubierto es que no podían trabajar con el modelo de las agencias de publicidad, donde un grupo de diseñadores prepara una solución que se anuncia en una gran presentación.

El modelo de agencia simplemente no podía funcionar en una organización creada para promover tanta autonomía. "Quizá sea porque soy un romántico y quizá sea porque soy estadounidense, pero creo en esta visión de un montón de gente que se alza para crear el cambio. Igual que las 13 colonias originales que se unieron", dice Duarte.

La estrategia no fue decirles a todos cómo sería el nuevo diseño. Era convencer a los equipos de producto de Google de que constantemente estaban volviendo a resolver los mismos problemas, duplicando innecesariamente el trabajo de los demás y simultáneamente no permitiendo que las mejores ideas se difundieran lo suficiente. Un ejemplo que señala Lider es una exploración inicial del diseño que precedió a Diseño Material unos meses, de cómo debían usarse las animaciones en las interfaces móviles. Buscando una metáfora, los diseñadores del proyecto tuvieron la idea de que las animaciones debían trabajar como una coreografía en un escenario.

En el escenario, si un actor sale de escena por la izquierda, no reaparecería de pronto por la derecha. Pero eso era exactamente como se comportaban tantos avatares en las aplicaciones móviles de Google. En el escenario, esos saltos que chocan con las convenciones lo sacan a uno, haciéndolo descreer del mundo que tiene ante sus ojos. Lo mismo sucede con el mundo virtual. Lider llama a eso visión relacionado con la continuidad visual y la coreografía coherente -el proto Diseño Material- que, eventualmente, decantó en un principio guía del sistema acabado. Al sacar a luz lo mejor producido por cada equipo e incorporarlo a un sistema, Duarte y su banda de diseñadores crearon una causa común, en vez de una visión singular, lo que resultó igualmente unificador.

Queda entonces el interrogante: ¿cómo se hace para que esto quede establecido cuando la gente, inevitablemente, cambia de empleo o pasa a otra cosa? ¿Cómo se convierte un momento de buen diseño en una cultura que pueda sobrevivir a cualquiera de sus autores? Aquí hay un delicado toma y daca entre visión y organización. Como señala Kim, que Duarte tuviera acceso a Page y su capacidad de vender una sola historia de diseño al equipo ejecutivo abrieron el camino para que diseñadores como ella pudieran correr riesgos mayores. Ya no tienen que explicar que el diseño es importante. Lo dijo Page, así que así es.

Pero Duarte aún espera lograr que esa banda de 13 primeras colonias siga creciendo. Por lo que creó algo así como un congreso. Hoy el Diseño Material existe como un equipo establecido dentro de Google, que va en ayuda de la miríada de equipos de diseño de producto, ayudando a resolver los problemas que enfrentan. Esas soluciones se integran entonces al todo de Diseño Material. Es un arreglo al estilo Borg, que envía emisarios por todo el universo de Google y asimila las mejores facetas al colectivo. Y funciona en ambos sentidos. Los diseñadores de los diversos equipos de producto de Google tienen que cumplir períodos de trabajo en el equipo de Diseño Material, de modo que sepan transmitir el evangelio un poco mejor cuando vuelvan eventualmente a la organización más amplia. Si Google logra instaurar el éxito durable con el diseño, Duarte habrá creado algo que suena como una contradicción: la organización autoorganizada.

¿Puede google mantenerse concentrado en el diseño? Argumentos a favor y en contra

Para Google, todos los cambios se dan en un momento: la enorme cantidad de datos que la compañía aspira acerca de nosotros sea nuestras reservas de mesa en un restaurante o los patrones de movimientos diarios o nuestras relaciones de trabajo ofrecen el potencial de lanzar una nueva era de la computación.

Ya tenemos anticipos de ello en los gestos anticipatorios que se encuentran en Google Now, que puede anticipar su próximo desplazamiento, aportando estimados de tráfico a la hora que habitualmente deja el trabajo y puede enviarle recordatorios acerca de lo que tiene que comprar al llegar al almacén. Como señala Brett Lider, la computación se está volviendo más humana. "Nos acercamos más a lo que quiere la gente por oposición a las limitaciones de la tecnología", sostiene. Y, sin embargo, si están mal diseñadas, las interacciones novedosas pueden ser chocantes, intranquilizadoras, incluso pueden asustar. Es como la versión del diseño del Valle Incierto: lo suficientemente inteligente como para ser raro, pero no lo suficientemente bueno como para ser amigable.

Lider, que trabaja en Vestibles de Android (Android Wear) y piensa todo el día acerca de cómo introducir la computación más calladamente en la trama de nuestra vida cotidiana, lo sabe probablemente mejor que nadie. Y sabe que se hace humano-céntrica a la tecnología no con grandes gestos, sino con un pequeño avance por vez.

Uno de los ejemplos de Lider sería fácil de no advertir y fue creado debido a que los diseñadores advirtieron que los relojes inteligentes son dispositivos sin manos o para las dos manos: es decir, uno los mira o usa la mano opuesta para manejarlo. Pero ¿qué pasa si tiene las manos ocupadas y necesita un elemento de información diferente?

Uno de los principios guía de Android Wear es que debe ser una interface "sin tocar". Por lo que al equipo de Lider se le ocurrió la idea de poder recorrer la información en el reloj usando movimientos de la muñeca que, si ya usa un reloj, recuerdan el gesto casi instintivo de sacudir la muñeca cuando el reloj queda en una posición en la que no puede leer la hora.

El instinto es el santo grial del diseño de interacciones que Google está en buenas condiciones de entender, simplemente, por la cantidad enorme de datos que la compañía puede aprovechar para solucionar cualquier problema de diseño.

Otro ejemplo elegante de ello es el modo en que Android Wear maneja los emoticones. Obviamente, si usted recibe un mensaje en el reloj y quiere responder con un gesto de ceño fruncido, sería ridículo tener que recorrer una lista enorme de emoticones. En cambio, Android Wear le permite dibujar un emoticón con la punta del dedo. No hay problema si no puede dibujar bien: el software simplemente adivina cuál emoticón intentaba dibujar y lo coloca por usted. Eso suena como algo terriblemente impreciso, pero Google logró hacerlo pidiendo a 100.000 personas que dibujaran cada uno de los emoticones más comunes. Cada dibujo suyo es comparado con esos datos y se asocia con el dibujo correcto usando un algoritmo de mayor correspondencia. Al verdadero estilo Google, oculto tras cada visión humana de los usuarios, hay una enorme cantidad de computación y datos.

Pero está por verse si toda esta inversión en visión humana y diseño ambicioso durará en Google. Al fin de cuentas, es una compañía que se ha demostrado caprichosa con sus pasiones. Por cada apuesta que hace Google, hay muchas otras que se olvidan calladamente y otras fueron abandonadas cuando cambiaron los vientos o los principales impulsores pasaron a otra cosa. Dicho de otro modo, se puede crear buen diseño en carreras cortas, pero crear gran diseño es una maratón, que se corre una y otra vez. Google aún tiene muchos kilómetros por correr.

Por empezar, la compañía aún tiene el desafío amplio y estructural de hacer llegar sus mejores diseños a los usuarios. De hecho, menos del 10% de todos los dispositivos Android tienen Lollipop, el primer sistema operativo que usa Diseño Material, aunque fue lanzado en el otoño boreal pasado.

Los incontables dispositivos y gustos en materia de sistemas operativos que existen en el mundo impiden que Google pueda llevar las actualizaciones a todos sus usos móviles masivamente. Quizá con el tiempo Google logre resolver este problema al imponer una mayor observancia de sus estándares en sus ecosistemas. Y por cierto que ése parece ser el objetivo: uno de los máximos diseñadores de Google, Jonathan Lee, que fue principal diseñador visual de Diseño Material ahora dedica gran parte de su tiempo a educar desarrolladores de apps respecto de cómo funciona Diseño Material, y cómo aplicarlo en un millón de modos diferentes. Para que esto sea realmente exitoso, Google no puede vacilar en su compromiso con él mismo. Pero los diseñadores de Google también creen que la cultura de la empresa ha cambiado y la cultura tiende a durar.

"Sentimos los efectos en nuestro trabajo. Hay un efecto derrame que hace que esté involucrada más con la estrategia, mientras que hace ocho años no podía hacer eso", dice Kim. Lo que es más, los equipos de producto de Google se alinean detrás del ejemplo que aporta Page y su nuevo amor por el diseño. "Cuando Matías tiene conversaciones de alto nivel con Larry, la gente dice: «Tenemos que lograr eso mismo». Cuando la gente ve esas conductas de otros equipos siguen su modelo y si eso produce resultados impactantes."

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Traducción Gabriel Zadunaisky

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