El viejo truco de echarle la culpa a los videojuegos
Hace algunas semanas, y luego de haberlo anunciado y discutido por mucho tiempo, la Organización Mundial de la Salud reconoció al "trastorno por videojuegos" como un desorden de salud mental. La OMS lo incluyó en el borrador final de su libro de referencia sobre enfermedades reconocidas y diagnosticables, que se utiliza no solo para asistir en los diagnósticos sino también para la realización de estadísticas globales.
Este borrador, que además retira la transexualidad de la lista de enfermedades mentales, incorpora al "trastorno por videojuegos" como uno de los trastornos producidos por conductas adictivas. Los criterios de diagnóstico incluyen la incapacidad para controlar cuándo, dónde y por cuánto tiempo se juega, la prioridad puesta en los videojuegos por sobre otras actividades sociales y la continuación o exacerbación del comportamiento a pesar de sus consecuencias negativas.
Acusar a los videojuegos por otros problemas es casi un cliché. Casi como "no mires televisión desde cerca o quedarás ciego" o "no escuches música de rock o te volverás violento", ahora llega "no juegues videojuegos o te volverás adicto". Es este carácter trillado lo que muchos psiquiatras y profesionales de la salud denuncian ante la decisión de la OMS: no tenemos suficiente evidencia de que un "trastorno por videojuegos" siquiera exista.
Uno de los principales argumentos en contra es que ni los criterios ni los síntomas que se sugieren para el diagnóstico quedan claros. Como señala Anthony Bean, uno de los psicólogos clínicos que critica la decisión, dependiendo del estudio del que nos fiemos el trastorno afectaría desde el 0,8 por ciento de los jugadores al 50 por ciento. Si de por sí hay algunos problemas con considerar que ciertos comportamientos pueden ser adictivos, hacerlo con criterios cuando menos perezosos no hace más que embarrar la cancha.
Lo que los críticos señalan es que a la base de este "trastorno por videojuegos" podría estar la vieja y conocida confusión entre correlación y causalidad. No es que los videojuegos sean causa de depresión y ansiedad, sino que el uso compulsivo de ellos podría estar indicando —o enmascarando— una causa subyacente que lo desencadena. De no identificar esta causa tampoco se la puede atender, confundiendo síntoma con trastorno. En etapas como la adolescencia las conductas compulsivas pueden estar relacionadas con todo tipo de factores. A veces, también, con los videojuegos.
Quizá uno de los principales obstáculos para aquellos que patologizan el uso de los videojuegos sea que ignoran casi por completo la cultura que se nutrió a su alrededor. Entre los criterios del diagnóstico se incluyen las conductas antisociales, pero se deja de lado el aspecto social de los videojuegos. La ignorancia de la cultura gamer por parte de los profesionales de la salud mental es precisamente uno de los motivos por los cuales los criterios de diagnóstico deben ser mucho más claros.
Como brillantemente resumió Jane McGonigal en Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2011), los videojuegos, se ha demostrado una y otra vez, no solo son una gran forma de aliviar las dificultades a las que nos enfrentamos, sino que pueden colaborar con nuestra resiliencia. Ante la epidemia de bullying no es en absoluto sorprendente que muchos busquen refugio en los mundos de los videojuegos.
Es cierto que hay ciertos mecanismos problemáticos, como atestigua la reciente controversia por los "loot boxes", pero proponer este trastorno bajo criterios difusos y con tan poca evidencia a favor podría desencadenar una peligrosa sobrediagnosticación. Justamente uno de los riesgos de la patologización es el impacto negativo que puede tener en el autoestima ser tildado de adicto, pudiendo derivar en depresión o ansiedad.
Es posible especular que la identificación del "trastorno por videojuegos" está más motivada por la histeria colectiva que por la evidencia científica. Lo que suele señalarse es que es más probable que se pase una cantidad de tiempo excesiva jugando más por incapacidad para manejar el tiempo o como una respuesta sintomática a problemas subyacentes que por características adictivas de los propios juegos. Una de las denuncias en contra de la decisión de la OMS, aunque quizá la más cuestionable, es que están actuando en respuesta a la presión de países asiáticos como Corea del Sur y Japón, conocidos por tener problemas sociales vinculados a los videojuegos.
Que no cunda el pánico: alertar acerca de un trastorno mental antes de tiempo puede ser terriblemente riesgoso, sobre todo cuando parece confirmar las sospechas de padres preocupados por el uso de videojuegos de sus hijos. Ante la moda de enviar a rehabilitación a adolescentes que pasan mucho tiempo jugando es esperable que se salga a buscar un diagnóstico que justifique su prejuicio. Es por esto que el trastorno por videojuegos tiene todas las fichas para ser el próximo trastorno por déficit de atención.
Como posible ventaja de la inclusión de este trastorno por parte de la OMS es la ampliación del interés científico en el vínculo entre videojuegos y salud mental. La paradoja está en que carecemos de evidencia suficiente para calificar cierto uso de los videojuegos como trastorno, pero sin la clasificación de la OMS es mucho menos probable que los investigadores puedan justificar su investigación del fenómeno en primer lugar, y acceder a becas o apoyo institucional.
Queda claro que es mucho más fácil echarle la culpa a los videojuegos que procurar atender todo aquello que empuja a refugiarse en ellos. Pero la sospecha de muchos profesionales está bien fundamentada: apresurarse a patologizar al uso de los videojuegos no es más que hacer trampa.