La nueva máquina de hits: China avanza con su propio Hollywood
Microdramas, películas de animación y videojuegos impulsan un boom creativo; con el apoyo de los gigantes tecnológicos y límites de la censura, el país intenta exportar cultura sin perder el control político
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Los críticos de cine más artísticos difícilmente se impresionen con los microdramas chinos. Aun así, los episodios de unos dos minutos —que condensan tramas de telenovela en un formato de video corto— son tremendamente populares. Consumidos casi exclusivamente en dispositivos móviles, los espectadores pueden deslizar episodios sin pensar, como lo harían con clips de TikTok. Se proyecta que este año los ingresos por microdramas en China casi se duplicarán, hasta 90.000 millones de yuanes (US$12.700 millones), superando la recaudación de las entradas de cine. Los estudios chinos rodaron 40.000 microdramas en los primeros ocho meses del año (una serie típica tiene 90 episodios).
La fiebre de los microdramas es solo un ejemplo del impulso creativo que atraviesa China. A comienzos de este año, Ne Zha 2, producida por un estudio chino, se convirtió en la película de animación más taquillera de todos los tiempos a nivel mundial. Black Myth: Wukong, un videojuego, cautivó del mismo modo a los jugadores cuando se lanzó hace un año. Esto presenta un dilema para el Partido Comunista, que empieza a reconocer el valor de exportar cultura china al exterior pero desconfía de liberar a los creadores de las estrictas reglas de censura.
El gobierno durante mucho tiempo priorizó la ciencia y la tecnología sobre el entretenimiento, desalentando la inversión en sectores como los videojuegos y los videos cortos. Los controles estrictos de contenido no solo han desincentivado a los inversores, sino que también han redirigido talento hacia otras industrias.
Aun así, los gigantes tecnológicos del país han seguido invirtiendo grandes sumas en entretenimiento. Tomemos Black Myth: Wukong. Tencent, un conglomerado de Internet, ayudó a financiar a la empresa detrás del videojuego, fundada por Feng Ji, un exejecutivo. Ese financiamiento le dio a Feng más tiempo para desarrollar el juego y la posibilidad de lanzar una campaña de marketing cuatro años antes de su lanzamiento. El estudio detrás de Ne Zha 2 recibió apoyo del director ejecutivo de Meituan, otra compañía tecnológica.
Ese apoyo ha sido vital para una nueva generación de talentos creativos. Muchos, incluidos Feng y Yang Yu —director de Ne Zha 2— nacieron en la década de 1980, justo cuando China se abría al mundo. Llegaron a la adultez en los primeros 2000, cuando la censura en Internet era incipiente y el acceso a sitios web y cultura extranjeros era mucho más libre que hoy. También en ese período la matrícula universitaria se disparó, incluso en humanidades.
La influencia de los gigantes tecnológicos también se observa en los modelos de negocio que surgieron alrededor del entretenimiento chino. Gran parte del ecosistema es móvil. iQiyi, la versión china de Netflix, se ve más en celulares que en televisores o computadoras. Los juegos se juegan principalmente en teléfonos y tablets. Y están las populares apps de videos cortos, como Douyin —la versión local de TikTok— y Bilibili, que funciona de manera similar a YouTube.
Monetizar el contenido a menudo significa enfocarse en el comercio electrónico, más que en publicidad o suscripciones (como en Occidente). Los creadores populares en Douyin venden productos en transmisiones en vivo. Bilibili creó comunidades de miembros que ofrecen acceso exclusivo a productos y shows en vivo. Los microdramas podrían avanzar también en esa dirección. Chen Ou, fundador de Jumei Film Base —un importante estudio de microdramas en Zhengzhou— dice que su empresa está empezando a monetizar la popularidad de sus actores a través de ventas en vivo. AliFish, una plataforma de Alibaba, permite que los propietarios de contenido creativo se asocien con empresas para fabricar y vender productos derivados, así como con marcas interesadas en usar a sus personajes.
Rol central
El rol central de las tecnológicas locales en la industria del entretenimiento no deja de crecer. ByteDance, propietaria de Douyin, suele invertir en creadores de contenido populares en sus plataformas de videos cortos. Tencent compró participaciones en cientos de estudios de videojuegos, cine y televisión, y tiene participaciones en distribuidores como Bilibili y Xiaohongshu —la versión china de Instagram—. Y casi todas las grandes empresas tecnológicas del país están adquiriendo derechos de microdramas, incluso aquellas con poca experiencia en entretenimiento, como Baidu (un gigante de las búsquedas) y Pinduoduo (una firma de comercio electrónico).
Si todo esto dará lugar al tipo de propiedad intelectual duradera que sostiene a la industria del entretenimiento occidental —como James Bond o Star Wars— es incierto. Las franquicias que resuenan a lo largo de generaciones son costosas y lentas de construir, observa Ivy Ng, de DWS, un gestor de activos alemán. Requieren narrativas originales y una inversión constante. Muchos de los éxitos culturales recientes de China se han apoyado más en respaldos de celebridades que en brillantez creativa. La industria sigue “centrada en lo virtual, en operaciones basadas en código y con pocos activos”, dice Ng.
El gobierno observa
La mayor incertidumbre es cuánta libertad dará el Partido Comunista a los creadores. La censura en China sigue siendo estricta. El gobierno exige que las películas y series se ajusten a los valores socialistas y prohíbe el contenido más lascivo, como el sexo, la superstición o la violencia excesiva. Temas tan inofensivos como el divorcio a veces son censurados. El resultado ha sido una amplia aversión al riesgo. Por ejemplo, cuando las empresas licencian contenido de estudios, los contratos suelen estipular que el creador debe reembolsar cualquier daño resultante de la censura. En lugar de prosperar con la audacia o el debate, los creadores sobreviven eliminando cualquier cosa que pueda molestar a los censores. El gobierno también ha criticado el “sobreentretenimiento”, es decir, contenido considerado excesivamente estimulante.
Aun así, hay señales de cambio. El Partido Comunista parece impresionado por el éxito reciente del entretenimiento chino y, en una ruptura con el pasado, está promoviendo más actividad creativa. Creó al menos siete “parques industriales de animación” en todo el país, de manera similar a las zonas especiales que construyó en décadas anteriores para fábricas. Algunas ciudades ahora prometen alivios fiscales para productores de contenido. Muchos gobiernos locales están invirtiendo en estudios de microdramas.
También se están relajando algunas restricciones. En agosto, el regulador televisivo modificó sus normas para eliminar el límite arbitrario de 40 episodios por serie, agilizar el proceso de revisión de contenido y permitir adaptaciones locales de programas extranjeros. Las políticas sobre videojuegos también fueron flexibilizadas y el gobierno se volvió más favorable a los desarrolladores, según Cui Chenyu, de Omdia.
En cuanto a los microdramas —plagados de temas tabú y violencia cómica que normalmente irritan a los censores—, quienes trabajan en la industria cuentan que el volumen abrumador de contenido ha resultado en controles más laxos o directamente menores. Tal vez los clips adictivos también hayan encontrado algunos seguidores en los pasillos del poder en Pekín.
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